La importancia de los juegos y la tecnología en la educación

Potenciamos a los protagonistas del futuro.

La importancia de los juegos y la tecnología en la educación

A continuación analizaremos el papel que desempeñan en la actualidad las nuevas tecnologías dentro de la Educación. También veremos cómo su adecuado uso dentro del aula puede proporcionar herramientas para modernizar procesos de aprendizaje y motivar e incentivar a los alumnos.

Hoy en día el uso de dispositivos móviles, como celulares, ipads y tablets pueden usarse como apoyo en el proceso de aprendizaje.

La Gamificación

Es un término que proviene del inglés “gamification”, y se refiere a la aplicación de conceptos lúdicos en las actividades. Por ejemplo, mediante la introducción de recompensas, insignias, tablas de puntuaciones y dinámicas competitivas, entre otros aspectos propios de los juegos. Así la dinámica en el aula y el proceso de enseñanza se transforman en un juego. Esto tiene como objetivo influir en el comportamiento de las personas mediante experiencias y sentimientos que se construyen a través del juego, incentivando el compromiso y la fidelidad de los usuarios, actuando sobre la motivación para llegar a objetivos concretos.

Durante mucho tiempo se ha pensado que juego y aprendizaje eran incompatibles. Sin embargo, estudios llevados a cabo en la última década han puesto de manifiesto la importante conexión entre ambos conceptos. Algunos de estos estudios sugieren que los juegos ayudan al desarrollo de capacidades emocionales, aptitudinales e intelectuales y que su componente lúdico resulta atractivo y fomenta la motivación de los alumnos.

Implementar la gamificación en el aula permite:

  • Mejora en el proceso de aprendizaje. Puesto que se genera una mayor interacción en el aula entre los compañeros, que deben discutir sobre posibles soluciones y elegir las más apropiadas.
  • Mejora el ambiente en el aula. La atención del estudiante aumenta, ya que se concentra más en lo que se hace en clase. Participa activamente porque se ve en competencia con otros. También mejora y amplía el sistema de evaluación del alumnado. Estos mecanismos de juego hacen posible la obtención regular de un feedback mutuo entre alumnos y profesores sobre el nivel de aprendizaje y la calidad de enseñanza.

“Los alumnos de hoy quieren una educación conectada con la realidad que les resulte útil y aplicable”.

(Prensky)

Otros beneficios del aprendizaje lúdico

Mediante las nuevas tecnologías y el juego, el aprendizaje se hace mucho más visual, lo que desarrolla la capacidad creativa del alumno, mejora su habilidad para gestionar la información y cooperar con el resto de compañeros y permite mejorar la capacidad de resolución de problemas y pensamiento crítico. Estos sistemas de aprendizaje ayudan a reducir el miedo a equivocarse que muchas veces es uno de los frenos de los estudiantes para participar en clase.

Por otro lado, los juegos ayudan a desarrollar determinadas habilidades sociales ya que permiten experimentar con diferentes identidades, explorar nuevas experiencias e incluso probar los límites de uno mismo. Además, son una buena herramienta para mejorar en la atención, la concentración, el pensamiento complejo y la planificación estratégica. Otros estudios señalan que los juegos nos ayudan a aceptar que existen formas de pensar diferentes a las de nuestro entorno y a interiorizar conocimientos multidisciplinarios propiciando un pensamiento lógico y crítico y a mejorar habilidades que ayudan a resolver diversos problemas, desarrollar habilidades cognitivas y facilitar la toma de decisiones.

Introducir elementos lúdicos en el aula motiva a los estudiantes a través de la competición. Representan por tanto, una importante oportunidad para disminuir los abandonos, la falta de motivación, la desgana y la falta de compromiso en el aprendizaje.

Fuente: Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de Kahoot. Universidad del Zulia.

Conoce las ofertas educativas de Funiversity:

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.